โลกใบนี้กำลังจะเปลี่ยนแปลงไป

                  คุณเห็นสิ่งที่ไม่มีอยู่จริงตรงที่ที่เห็นรึเปล่า?  ต่อจากนี้เราจะนำคุณสู่ก้าวกระโดดครั้งใหญ่ของคริสต์ศตวรรษที่ 21 นั่นคือ Augmented Reality

ความหมายของ Augmented Reality
            เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือ Augmented Reality (AR)  มาจากคำว่า Augmented  แปลว่า  เพิ่มหรือเติม    ส่วน Reality แปลว่า  ความจริง
            เมื่อเอาสองคำมารวมกันแล้วความหมายก็ค่อนข้างตรงตัว นั่นก็คือ  เทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่างความเป็นจริง  และโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง


ที่มา  https://media.giphy.com/media/ykpRKQRtKW1Gw/giphy.gif

 ที่มา  https://nyoobserver.files.wordpress.com/2015/07/125798f586c65fabf03779e920becdd1_original.gif                       


ประเภทของ Augmented Reality
สามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ

1)      แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์  (Marker หรือ Image-Based)  ส่วนใหญ่ใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์ ด้วยการเขียนโค้ดรหัสในการใช้งานเพื่อให้เกิดเป็น 3D ในรูปแบบต่างๆ


ที่มา  http://www.manager.co.th/asp-bin/Image.aspx?ID=1723359


ที่มา https://pbs.twimg.com/media/CMNe9TKWoAAxwLc.jpg

ที่มา  https://uploads.toptal.io/blog/image/92060/toptal-blog-image-1454514467713-bd2b6b80b378f781760700d9d498d4c4.jpg


2)   แบบที่ใช้ระบบพิกัด  ( Location- Based) ใช้งานผ่าน Smart Phone ที่มีเข็มทิศในตัว AR ประเภทนี้ที่เด่นที่สุดได้แก่ Layar


ที่มา http://static511.layar.com.s3.amazonaws.com/content_media/174/3dmodel-630.jpg


ที่มา http://extendiality.com/wp-content/uploads/2013/01/layar-android1-700x466.jpg

ที่มา  http://learnmoreapp.com/wp-content/uploads/2013/11/Nokia-Lumia-920-City-Lens-Demo1.jpg


ขั้นตอนการทำ  Augmented Reality
ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ

1) การวิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ Marker การวิเคราะห์ภาพ สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำงาน (Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ ที่อยู่ใน ภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR)



ที่มา  https://s.appleinsider.ru/2017/04/25-best-ar-apps-1.jpg


ที่มา  http://4.bp.blogspot.com/jTvyZxjumYw/Vcxi9VRyzII/AAAAAAAAAsQ/anzkdPUwLIQ/s1600/ar-gator.png



2)      การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง

ที่มา  https://ilab.cs.ucsb.edu/projects/taehee/HandyAR/images/various_angle.png


ที่มา  https://1.bp.blogspot.com/lsCT0pNXjlM/V9bapbiKukI/AAAAAAAAALQ/VKpXVFe8FXA5Ef ER0vf3ELwUVSmT5MlxQCLcB/s1600/large.jpg


ที่มา  https://i1.wp.com/ilab.cs.ucsb.edu/projects/taehee/HandyAR/images/bunny.png?resize=748%2C276&ssl=1


3)    กระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ โดยใช้ค่าตำแหน่ง เชิง 3 มิติ ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง


ที่มา  http://www.satprnews.com/wp-content/uploads/2017/06/3d-1.jpg


ที่มา   http://www.satprnews.com/wp-content/uploads/2017/06/3d-1.jpg


       ที่มา  http://www.tradecalls.org/wp-content/uploads/2017/08/3D-Rendering-Software-Market.jpg



องค์ประกอบของ Augmented Reality
 ประกอบด้วย
        1AR Code หรือตัว Marker ใช้ในการกำหนดตำแหน่งของวัตถุ
        2Eye หรือ กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ ใช้มองตำแหน่งของ AR Code แล้วส่งข้อมูลเข้า AR Engine
       3)  AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผล เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป
       4Display หรือ จอแสดงผล เพื่อให้เห็นผลข้อมูลที่  AR Engine ส่งมาให้ในรูปแบบของภาพ หรือ วีดีโอ
หรืออีกวิธีหนึ่ง เราสามารถรวมกล้อง AR Engine และจอภาพ เข้าด้วยกันในอุปกรณ์เดียว เช่น โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ


ที่มา   http://www.thaigoodview.com/files/u62906/AR1.jpg

ที่มา   https://learngears.files.wordpress.com/2011/08/screen-shot-2011-08-05-at-1-01-44-pm.png


บทบาท Augmented Reality กับการศึกษา
                  สามารถนำมาประยุกต์ใช้ร่วมกับเทคโนโลยีอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องในการศึกษา ให้ข้อมูลสาระที่ด้านการศึกษากับผู้เรียนได้ทันที ผู้เรียนได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง ผู้เรียนเกิดกระบวนการร่วมกันเรียนรู้ ครูผู้สอนเสริมสร้างความรู้ของผู้เรียนผ่านการสาธิต การสนทนา รูปแบบการเรียนรู้จะปรับเปลี่ยนเป็นโลกเสมือนผสานโลกจริงมากขึ้นส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจลึกซึ้งในสิ่งที่ต้องการเรียนรู้
                     สถานศึกษา นักการศึกษา ผู้สอนจะเป็นจุดเริ่มต้นสำคัญในการนำเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริงมาใช้เพื่อให้ผู้เรียนได้รับมีประสบการณ์มีความหมายลึกมากขึ้นโดยการเชื่อมโยงเนื้อหาที่ได้เรียนรู้กับสถานที่หรือวัตถุที่เฉพาะเจาะจงเหมาะสมกับเนื้อหาที่เรียนรู้ด้วยภาพสามมิติโดยการผนวกเข้ากับการเรียนรู้แบบสำรวจด้วยเทคโนโลยีมือถือและอุปกรณ์สมัยใหม่ ที่ทำให้การเรียนสามารถจะขยายออกหรือย้ายการเรียนรู้สู่นอกห้องเรียนมากขึ้น ส่งเสริมการเรียนรู้จากรูปแบบเดิม และในบางกรณีเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริงสามารถผนวกเข้ากับรูปแบบการเรียนรู้อื่นๆ เข้าไป เช่น การนำมาใช้กับเกมการศึกษา นำมาใช้กับกิจกรรมส่งเสริมการทำงานเป็นทีม และนำมาใช้การเรียนรู้แบบท้าทาย เป็นต้น

ที่มา  http://1.bp.blogspot.com/U7UWOsOnaAA/VbcNMfzfoJI/AAAAAAAAD6Y/mhXPR2vQoug/s1600/1-DSCN1630.JPG

ที่มา http://www.noteforum.co.kr/file/news/5i0u2818s0i.jpg


งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ Augmented Reality
                วสันต์ (2552) ได้ทำโครงงานการศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลลิตี้  กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “ เมมการ์ด”
                มงคล  หล้าดวงดี (2553) ได้ทำการวิจัยเรื่องระบบสารสนเทศด้านการท่องเที่ยวด้วยความเป็นจริงเสริมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่
                ณัฐพล  ปฐมอารีย์ (2547) ได้ทำการวิจัยระบบความจริงเสริมสำหรับการถ่ายทอดทักษะการประกอบชิ้นงาน  โดยเป็นการพัฒนาระบบการถ่ายทอดทักษะการประกอบชิ้นงานแบบใหม่  ทั้งการประกอบชิ้นงาน 2 และ 3 มิติ  โดยอาศัยความจริงเสริมในการเพิ่มเติมข้อมูลให้กับผู้ใช้
               วาริน  เชาวทัด (2547) ได้ทำวิจัยเรื่องการประมาณตำแหน่งของกล้องเพื่อในระบบ Augmented Reality


ข้อดีของการนำระบบ Augmented Reality มาใช้
          1)  เป็นการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้แก่ผู้บริโภค ถือเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็นคนรุ่นใหม่ที่ชอบและสนใจเทคโนโลยี
          2)  ผู้ใช้บริการสามารถค้นหาตำแหน่งและรายละเอียดของสินค้าที่ตนต้องการได้อย่างถูกต้อง ชัดเจน
          3)  บริษัทสามารถสร้าง Campaign ต่างๆ เพื่อสร้างความสนใจในตัวสินค้า จึงสามารถดึงดูดลูกค้าและเพิ่มยอดขายได้เพิ่มมากขึ้น
          4)  เพิ่มโอกาสของการค้าทาง Internet (E-commerce) เนื่องจากการผู้ซื้อสามารถเห็นภาพจำลองของตนและสินค้าก่อนทำการสั่งซื้อสินค้า จึงเป็นการเปิดตลาดให้มีผู้ใช้บริการช่องทางนี้เพิ่มมากขึ้น ซึ่งทั้งนี้ยังส่งผลต่อไปยังผู้ที่ต้องการลงทุนทำธุรกิจ โดยช่วยลดค่าใช้จ่ายในการลงทุน เนื่องจากไม่จำเป็นต้องมีหน้าร้านเพื่อให้บริการ จึงไม่ต้องเสียค่าเช่าสถานที่ ค่าน้ำ ค่าไฟฟ้า ฯลฯ



ข้อจำกัดจากการนำระบบ Augmented Reality มาใช้
         1)   ไม่เหมาะกับกลุ่มคนที่ low technology หรือกลุ่มคนที่อาจไม่ได้มีความรู้ด้านเทคโนโลยีมากนัก เนื่องจากว่าการนำเสนอด้วยรูปแบบนี้ ผู้ใช้จำเป็นต้องมีกล้อง Web Camและเครื่องพิมพ์ในกรณีที่เป็นการ print ตัว Marker ผ่านหน้าเว็บไซต์
           2)   การที่มีกลุ่มผู้บริโภคจำกัด ทำให้อาจไม่คุ้มกับการลงทุนของบริษัทในการวางระบบเครือข่ายต่างรวมทั้งการทำฐานข้อมูลต่างๆ เช่น การทำฐานข้อมูลของร้านค้าหรือสถานที่                                                                                                                               3)  ยังขาดการสนับสนุนจากภาครัฐบาล เนื่องจากในการใช้งานอย่างเช่น โทรศัพท์มือถือต้องใช้ระบบ 3ซึ่งระบบดังกล่าวยังไม่ครอบคลุมพื้นที่ให้บริการส่วนใหญ่ของประเทศทำให้การใช้งานเทคโนโลยี AR ยังอยู่ในวงที่จำกัด                                               4)   มีข้อจำกัดที่ว่าตัว marker ต้องอยู่ปรากฏตลอดเวลาส่งผลให้ขนาดหรือการเคลื่อนที่ของ virtual objects หายไปได้หากส่วนใดส่วนหนึ่งของ pattern ที่อยู่บนมือของผู้ใช้ หลุดเฟรม



อ้างอิง
http://www.bangkokbiznews.com/news/detail/754556
http://ladawan24nong.blogspot.com/2013/08/virtual-classroom.html
https://www.slideshare.net/fantameet/augmented-reality-12726680
https://nipatanoy.wordpress.com/
http://ladawan24nong.blogspot.com/2013/08/virtual-classroom.html


ความคิดเห็น