โลกใบนี้กำลังจะเปลี่ยนแปลงไป
คุณเห็นสิ่งที่ไม่มีอยู่จริงตรงที่ที่เห็นรึเปล่า? ต่อจากนี้เราจะนำคุณสู่ก้าวกระโดดครั้งใหญ่ของคริสต์ศตวรรษที่
21 นั่นคือ Augmented Reality
ความหมายของ Augmented Reality
เทคโนโลยีเสมือนจริง หรือ Augmented
Reality (AR)
มาจากคำว่า Augmented แปลว่า เพิ่มหรือเติม ส่วน Reality แปลว่า ความจริง
เมื่อเอาสองคำมารวมกันแล้วความหมายก็ค่อนข้างตรงตัว นั่นก็คือ เทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่างความเป็นจริง และโลกเสมือนที่สร้างขึ้นมาผสานเข้าด้วยกันผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง
ๆ ซึ่งถือว่าเป็นการสร้างข้อมูลอีกข้อมูลหนึ่งที่เป็นส่วนประกอบบนโลกเสมือน (virtual world) เช่น ภาพกราฟิก วิดีโอ รูปทรงสามมิติ
และข้อความ ตัวอักษร ให้ผนวกซ้อนทับกับภาพในโลกจริงที่ปรากฏบนกล้อง
ที่มา https://media.giphy.com/media/ykpRKQRtKW1Gw/giphy.gif
ประเภทของ Augmented Reality
สามารถแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ
1)
แบบที่ใช้ภาพสัญลักษณ์
(Marker หรือ Image-Based) ส่วนใหญ่ใช้งานผ่านคอมพิวเตอร์
ด้วยการเขียนโค้ดรหัสในการใช้งานเพื่อให้เกิดเป็น 3D ในรูปแบบต่างๆ
ที่มา http://www.manager.co.th/asp-bin/Image.aspx?ID=1723359
ที่มา https://pbs.twimg.com/media/CMNe9TKWoAAxwLc.jpg
ที่มา https://uploads.toptal.io/blog/image/92060/toptal-blog-image-1454514467713-bd2b6b80b378f781760700d9d498d4c4.jpg
ที่มา http://static511.layar.com.s3.amazonaws.com/content_media/174/3dmodel-630.jpg
ที่มา http://extendiality.com/wp-content/uploads/2013/01/layar-android1-700x466.jpg
ที่มา http://learnmoreapp.com/wp-content/uploads/2013/11/Nokia-Lumia-920-City-Lens-Demo1.jpg
ขั้นตอนการทำ Augmented
Reality
ประกอบด้วย 3 ขั้นตอน คือ
1) การวิเคราะห์ภาพ
(Image Analysis) เป็นขั้นตอนการค้นหา Marker จากภาพที่ได้จากกล้องแล้วสืบค้นจากฐานข้อมูล (Marker Database) ที่มีการเก็บข้อมูลขนาดและรูปแบบของ Marker เพื่อนำมาวิเคราะห์รูปแบบของ
Marker การวิเคราะห์ภาพ สามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท ได้แก่ การวิเคราะห์ภาพโดยอาศัย Marker เป็นหลักในการทำงาน
(Marker based AR) และการวิเคราะห์ภาพโดยใช้ลักษณะต่างๆ
ที่อยู่ใน ภาพมาวิเคราะห์ (Marker-less based AR)
ที่มา https://s.appleinsider.ru/2017/04/25-best-ar-apps-1.jpg
2) การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง
3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker
เทียบกับกล้อง
ที่มา https://1.bp.blogspot.com/lsCT0pNXjlM/V9bapbiKukI/AAAAAAAAALQ/VKpXVFe8FXA5Ef ER0vf3ELwUVSmT5MlxQCLcB/s1600/large.jpg
ที่มา https://i1.wp.com/ilab.cs.ucsb.edu/projects/taehee/HandyAR/images/bunny.png?resize=748%2C276&ssl=1
3) กระบวนการสร้างภาพสองมิติ
จากโมเดลสามมิติ (3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพ
โดยใช้ค่าตำแหน่ง เชิง 3 มิติ ที่คำนวณได้จนได้ภาพเสมือนจริง
ที่มา http://www.satprnews.com/wp-content/uploads/2017/06/3d-1.jpg
ที่มา http://www.satprnews.com/wp-content/uploads/2017/06/3d-1.jpg
ที่มา http://www.tradecalls.org/wp-content/uploads/2017/08/3D-Rendering-Software-Market.jpg
องค์ประกอบของ Augmented Reality
ประกอบด้วย
1) AR Code หรือตัว
Marker ใช้ในการกำหนดตำแหน่งของวัตถุ
2) Eye หรือ
กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือ ตัวจับ Sensor อื่นๆ ใช้มองตำแหน่งของ AR Code แล้วส่งข้อมูลเข้า AR
Engine
3) AR Engine เป็นตัวส่งข้อมูลที่อ่านได้ผ่านเข้าซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผล
เพื่อแสดงเป็นภาพต่อไป
4) Display หรือ
จอแสดงผล เพื่อให้เห็นผลข้อมูลที่ AR Engine ส่งมาให้ในรูปแบบของภาพ
หรือ วีดีโอ
หรืออีกวิธีหนึ่ง เราสามารถรวมกล้อง AR Engine และจอภาพ เข้าด้วยกันในอุปกรณ์เดียว เช่น
โทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ
ที่มา http://www.thaigoodview.com/files/u62906/AR1.jpg
ที่มา https://learngears.files.wordpress.com/2011/08/screen-shot-2011-08-05-at-1-01-44-pm.png
บทบาท Augmented Reality กับการศึกษา
สามารถนำมาประยุกต์ใช้ร่วมกับเทคโนโลยีอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องในการศึกษา
ให้ข้อมูลสาระที่ด้านการศึกษากับผู้เรียนได้ทันที
ผู้เรียนได้สัมผัสประสบการณ์ใหม่ในมิติที่เสมือนจริง ผู้เรียนเกิดกระบวนการร่วมกันเรียนรู้
ครูผู้สอนเสริมสร้างความรู้ของผู้เรียนผ่านการสาธิต การสนทนา
รูปแบบการเรียนรู้จะปรับเปลี่ยนเป็นโลกเสมือนผสานโลกจริงมากขึ้นส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าใจลึกซึ้งในสิ่งที่ต้องการเรียนรู้
สถานศึกษา นักการศึกษา ผู้สอนจะเป็นจุดเริ่มต้นสำคัญในการนำเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริงมาใช้เพื่อให้ผู้เรียนได้รับมีประสบการณ์มีความหมายลึกมากขึ้นโดยการเชื่อมโยงเนื้อหาที่ได้เรียนรู้กับสถานที่หรือวัตถุที่เฉพาะเจาะจงเหมาะสมกับเนื้อหาที่เรียนรู้ด้วยภาพสามมิติโดยการผนวกเข้ากับการเรียนรู้แบบสำรวจด้วยเทคโนโลยีมือถือและอุปกรณ์สมัยใหม่ ที่ทำให้การเรียนสามารถจะขยายออกหรือย้ายการเรียนรู้สู่นอกห้องเรียนมากขึ้น ส่งเสริมการเรียนรู้จากรูปแบบเดิม และในบางกรณีเทคโนโลยีเสมือนผสานโลกจริงสามารถผนวกเข้ากับรูปแบบการเรียนรู้อื่นๆ
เข้าไป เช่น การนำมาใช้กับเกมการศึกษา นำมาใช้กับกิจกรรมส่งเสริมการทำงานเป็นทีม
และนำมาใช้การเรียนรู้แบบท้าทาย เป็นต้น
ที่มา http://1.bp.blogspot.com/U7UWOsOnaAA/VbcNMfzfoJI/AAAAAAAAD6Y/mhXPR2vQoug/s1600/1-DSCN1630.JPG
ที่มา http://www.noteforum.co.kr/file/news/5i0u2818s0i.jpg
งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับ Augmented Reality
วสันต์ (2552)
ได้ทำโครงงานการศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลลิตี้ กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “ เมมการ์ด”
มงคล หล้าดวงดี (2553) ได้ทำการวิจัยเรื่องระบบสารสนเทศด้านการท่องเที่ยวด้วยความเป็นจริงเสริมบนโทรศัพท์เคลื่อนที่
ณัฐพล ปฐมอารีย์ (2547)
ได้ทำการวิจัยระบบความจริงเสริมสำหรับการถ่ายทอดทักษะการประกอบชิ้นงาน
โดยเป็นการพัฒนาระบบการถ่ายทอดทักษะการประกอบชิ้นงานแบบใหม่ ทั้งการประกอบชิ้นงาน 2 และ
3 มิติ
โดยอาศัยความจริงเสริมในการเพิ่มเติมข้อมูลให้กับผู้ใช้
วาริน เชาวทัด (2547) ได้ทำวิจัยเรื่องการประมาณตำแหน่งของกล้องเพื่อในระบบ Augmented
Reality
ข้อดีของการนำระบบ Augmented Reality มาใช้
1) เป็นการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่ให้แก่ผู้บริโภค
ถือเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการเข้าถึงกลุ่มลูกค้าที่เป็นคนรุ่นใหม่ที่ชอบและสนใจเทคโนโลยี
2) ผู้ใช้บริการสามารถค้นหาตำแหน่งและรายละเอียดของสินค้าที่ตนต้องการได้อย่างถูกต้อง
ชัดเจน
3) บริษัทสามารถสร้าง Campaign ต่างๆ
เพื่อสร้างความสนใจในตัวสินค้า
จึงสามารถดึงดูดลูกค้าและเพิ่มยอดขายได้เพิ่มมากขึ้น
4)
เพิ่มโอกาสของการค้าทาง Internet
(E-commerce) เนื่องจากการผู้ซื้อสามารถเห็นภาพจำลองของตนและสินค้าก่อนทำการสั่งซื้อสินค้า
จึงเป็นการเปิดตลาดให้มีผู้ใช้บริการช่องทางนี้เพิ่มมากขึ้น
ซึ่งทั้งนี้ยังส่งผลต่อไปยังผู้ที่ต้องการลงทุนทำธุรกิจ
โดยช่วยลดค่าใช้จ่ายในการลงทุน เนื่องจากไม่จำเป็นต้องมีหน้าร้านเพื่อให้บริการ
จึงไม่ต้องเสียค่าเช่าสถานที่ ค่าน้ำ ค่าไฟฟ้า ฯลฯ
ข้อจำกัดจากการนำระบบ Augmented Reality มาใช้
1) ไม่เหมาะกับกลุ่มคนที่ low technology หรือกลุ่มคนที่อาจไม่ได้มีความรู้ด้านเทคโนโลยีมากนัก
เนื่องจากว่าการนำเสนอด้วยรูปแบบนี้ ผู้ใช้จำเป็นต้องมีกล้อง Web Camและเครื่องพิมพ์ในกรณีที่เป็นการ print ตัว Marker ผ่านหน้าเว็บไซต์
2) การที่มีกลุ่มผู้บริโภคจำกัด
ทำให้อาจไม่คุ้มกับการลงทุนของบริษัทในการวางระบบเครือข่ายต่างรวมทั้งการทำฐานข้อมูลต่างๆ
เช่น การทำฐานข้อมูลของร้านค้าหรือสถานที่ 3) ยังขาดการสนับสนุนจากภาครัฐบาล เนื่องจากในการใช้งานอย่างเช่น โทรศัพท์มือถือต้องใช้ระบบ 3G ซึ่งระบบดังกล่าวยังไม่ครอบคลุมพื้นที่ให้บริการส่วนใหญ่ของประเทศทำให้การใช้งานเทคโนโลยี AR ยังอยู่ในวงที่จำกัด 4) มีข้อจำกัดที่ว่าตัว marker ต้องอยู่ปรากฏตลอดเวลาส่งผลให้ขนาดหรือการเคลื่อนที่ของ virtual
objects หายไปได้หากส่วนใดส่วนหนึ่งของ pattern ที่อยู่บนมือของผู้ใช้ หลุดเฟรม
อ้างอิง
http://www.bangkokbiznews.com/news/detail/754556
http://ladawan24nong.blogspot.com/2013/08/virtual-classroom.html
https://www.slideshare.net/fantameet/augmented-reality-12726680
https://nipatanoy.wordpress.com/
http://ladawan24nong.blogspot.com/2013/08/virtual-classroom.html
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น